キャリアプランを考え、まかせる仕事とまかせない仕事を線引きする

・成長支援の効果的な方法を知りたい
・メンバーへの仕事の割り振り方に悩んでいる

LECTURER

株式会社コロプラ 業務推進部 サウンドグループ マネージャー MK氏

大学卒業後、国内のゲームメーカーに就職。
サウンドチームに所属してアーケードゲームやコンシューマーゲームの研究開発を行う。

サウンドクリエイターにとっての成長機会をどうやって提供すればいいか。やや特殊な職業ですが、クリエイティブ業務に関わる人にとって参考になるはずです。

私はメンバー、特に新卒社員に対して「独立しても食っていけるぐらいのスキルを身につけてほしい」とよく伝えています。それぐらいのスキルを身につけて、ようやく会社に貢献できる、ということを知ってもらいたいからです。

その上で、個々の特性に応じたキャリアプランを一緒に考えます。サウンドクリエイターと一言で言っても、それぞれ強みは違います。オーケストラが得意だったり、効果音収録が得意だったり…。仕事を通じて、細かな特性を把握し、1on1を重ねながらキャリアプランを設計していきます。

そうすることで、個々のメンバーにとって成長につながる仕事が何かが明確になります。

仕事を振る上で大事にしているのは、メンバーと一緒に「やりたいこと」「できること」「期待されていること」を整理して、メンバー一人ひとりの「やること」を決めてからは、極力口を出さないこと。たとえ新卒でも、立ち上がりだけお膳立てをして、後はまかせちゃいます。

これは「私がいなくても機能するチーム」を作るためです。私がつきっきりで面倒を見てしまうと、メンバーの自主性を削ぐことになる。無茶ぶりかも、というような仕事でもまかせて、フォローに回ることを意識しています。

もう1つ大事にしていることは「成長機会になりにくい仕事は振らない」ということです。我々の場合、具体的に言うと「サウンドデータの埋め込み作業」です。何でもできることは強みにはなりますが、そこまでやってしまうととエンジニアの領域に入ってきてしまう。サウンドのクオリティを上げるには、専門性を活かすことができるクリエイティブ業務に時間を割り当てた方がよいと考えています。

自社でアプリ開発をしていると、どうしても幅広い業務に関わりがちですが、特に若い間はクオリティに直結するスキルを磨いた方が絶対に後々の財産になる。

結果的に、新卒社員の多くは入社して1年でほとんどの人が「やれることが増えた、スキルが上がった」と実感してくれていて、wevoxで測定している自己成長のスコアにもいい影響を与えているようです。

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